Eski bilgisayar oyunları çöpe!

Güncelleme Tarihi:

Eski bilgisayar oyunları çöpe
OluÅŸturulma Tarihi: Åžubat 01, 2002 00:00

Yeni kuÅŸak bilgisayar oyunları tamamen bilimsel ve doÄŸa yasalarına göre ‘çalışıyor’. YaÅŸamdaki gerçeklik ön planda.Bildik bilgisayar oyunları farklı olaylarla örülmüş karmaşık bir senaryo üzerine kuruludur. Ä°ÅŸlemci, sadece sahnelere uygun illüzyonları devreye sokar, oyun, hep benzer bir senaryonun çarkında döner durur. Böyle olunca da oyuncu zamanla oyunlardaki arkasından geliÅŸmeleri ezberler. Dublin’deki Havok software firması ve onu izleyen baÅŸka ÅŸirketlerin oyunları, ÅŸimdi meraklıları yapay gerçeklik dünyasına götürüyor. Köprü yıkılacak mı?Bu yapay dünyalar tıpkı gerçek yaÅŸamda olduÄŸu gibi beklenmedik olaylarla yüklü. Oyuncunun yaklaÅŸmakta olduÄŸu asma köprü yıkılacak mı? Bunu hiç kimse bilemiyor. EÄŸer yıkılırsa da senaryoya deÄŸil fizik kurallarına uygun olduÄŸu için yıkılıyor. Belki oyuncunun yükü fazladır, düşman kalaslara zarar vermiÅŸ ya da bir kaya parçası yuvarlamış olabilir. Olaylar ne ÅŸekilde geliÅŸirse geliÅŸsin bilgisayar tüm etkileri ve zararları aynı anda iÅŸliyor. Tasarlanan diÄŸer bir animasyon (canlandırma), oyuncunun bir kamyonla büyük bir ahÅŸap kapıdan geçtiÄŸinde neler olabileceÄŸini gösteriyor. Kırılan kapının parçaları saÄŸlı sollu uçuÅŸarak yolu tıkarken, oyuncu birdenbire kendini yıkıntıların arasında buluyor. Ä°ÅŸte tüm bu kargaÅŸa bilgisayarda hesaplanıyor. Söz konusu pilotun hamlesi ve çarpışma açısı gerçekten de izlenmeye deÄŸer. Ama daha sakin oyunlar da var. Ekrandaki leÄŸende küçük bir gemiyi yüzerken tek bir fare tuÅŸuyla leÄŸenin kenarındaki bir vantilatörü çalıştırıyorsunuz. Geminin yelkenleri kısa sürede kabarıyor, dalgalar pruvaya doÄŸru yuvarlanıyor, kenara çarpıyor ve en sonunda her ÅŸey alabora oluyor. Bu teknik daha önce yoktu. Tüm oyun dünyaları, sanki klasik mekanik kurallarına göre kendiliÄŸinden hareket ediyordu. Bir zamanlar Dublin’deki Trinitiy College’de bilgisayar grafiÄŸi profesörü olan ÅŸirket kurucusu Reynolds, ÅŸimdi firmasıyla birlikte yeni oyunlara uygun yazılımlar üretiyor. Bu oyunlardaki tüm objelerin kütleleri ve eylemsizlik güçleri var, kimi biçimlenebiliyor kimiyse sabit biçimli. Formüller davranışlarını belirliyor, objeler birbirlerine yaklaÅŸtıklarında sürtünme kuvvetleri devreye giriyor. Kurgu da devrimBöylece çeÅŸitli malzemeler yaratılıyor. Bazı eklemlerin ilave edilmesiyle küçük sabit biçimler, şıngırdayan zincirlere, bir demet bükülebilir kamışa ya da asma köprünün palamarlarına dönüşebiliyor.. Özellikle de minik dijital partiküller ince ayrıntılar için çok kullanışlı. Programcılar bunlarla sadece oyuncu hareket halindeyken üzerinde uçuÅŸan alevler, kıvılcımlar, duman bulutları ya da tanecikleri yaratıyorlar. Partiküller parçacık dünyasındaki atomlar gibi. Bunlar damla biçimine getirilip dik bir uçurumdan aÅŸağı yuvarlandığında şırıl şırıl akan bir ÅŸelale görürüz. Ve altından bir oyuncu geçtiÄŸinde daha hızlı çarpar. Fizikçi Erich Barnstadt, birkaç küçük püf noktasıyla gitgide büyüyen bir partikül fırtınası yaratmış. Böyle bir ÅŸey aslında yalnızca pahalı animasyon filmlerinde vardır ama bir farkla: Film stüdyosunda aynı anda yığınla iÅŸlemci gece boyu çalışır, ertesi sabah ise on saniyelik bir sahne hazırdır. Fakat oyunda bu kadar çok zaman yoktur. Burada izleyici oyuncudur ve sanal dünyada dolaÅŸan da kendisidir. Program oyuncunun davranışlarına anında reaksiyon göstermek zorunda. Bilim yasalarıBurada çok ince çözümler var. Hovak’ın rezervinde oyun figürlerinin biçimlendirildiÄŸi ve birbirine sanal yaylarla baÄŸlı sanal üçgenlerle örülmüş ince bir aÄŸa benzeyen dalgalı donatılar var. Ä°ÅŸlemci aralıksız olarak bu örgünün ne ÅŸekilde biçimlendiÄŸini, yürürken oluÅŸan kıvrımları ve yayların nasıl açıldığını esneklik ve tutukluÄŸa baÄŸlı olarak önceden belirlenmiÅŸ deÄŸerlere göre hesaplıyor. Sanal yaylar bükülebilir objeler için çok uygundur. Hareketleri kolayca hesaplanabiliyor. Yay ve üçgenlerle tasarlanmayacak yumuÅŸak, yırtılabilir ya da kırılabilir obje yok gibi. AÄŸaçlarda titreÅŸen yapraklar mı istiyorsunuz? Bu, prensipte hiç de zor deÄŸil. Bir yay üzerine binlerce yaprak iliÅŸtirdikten sonra yapay bir rüzgar estiriyorsunuz, hepsi bu. Aynı firmanın fizik programındaki yumuÅŸak toplar da yay dokusuyla üretiliyor. Çarpışma anında hoplamaya baÅŸlıyorlar; bu yüzden de doÄŸallık taşıyorlar. Hatta biraz daha çabayla çok doÄŸal insan modelleri de biçimlendirilebilir. Fakat firma oyun üretmiyor, yazılım programlarını üreticilere pazarlıyor. Onlar da kendi oyunlarını geliÅŸtiriyorlar. Sıradanlık bittiBu geliÅŸmeyle birlikte kurgu dünyasında da endüstri devrimi yaÅŸanıyor. Önceleri oyunlarını kendi becerileriyle yaratıyorlardı. Karmaşık fiziÄŸe güçleri yetmiyor, yalnızca bir yönde ilerleyebiliyorlardı: Oyunlarda artık otomobil kaportalarının üzerine yansıyan manzaralar ya da aÄŸaçların arasından sızan güneÅŸ ışığı gibi ayrıntılar sıkça görülmekte. Işık oyunlarının kullanılmadığı üç boyutlu oyunlar kalmadı gibi. Fakat bu görsel lüks ne kadar büyük olursa yapaylık da o denli ortaya çıkıyor. Çünkü aynı yansımalar sürekli tekrarlanmakta. Daha birkaç yıl öncesine kadar büyük sansasyonlarla kutlanan üç boyutlu oyunlar artık çekiciliklerini yitirdiler. ‘Bilgisayar oyunlarının birçoÄŸu fizik kurallarından uzak’ diyor Havok programcısı Oliver Strunk. DoÄŸal ortamlarYeni programlar daha doÄŸal ortamların yaratılmasına olanak veriyor. Oyuncu bükülen, yırtılan, üst üste binen ya da yuvarlanan objelerle yola çıkabiliyor. Tuzak kurabiliyor, mancınık ya da çılgın makineler tasarlayabiliyor, zincir reaksiyonunu harekete geçiriyor ya da bir kayayı kaldıraçla yerinden oynatabiliyor. Ä°nternette, (www.bridgebuilder-game.com) ‘Bridge Builder’ oyunundan (ücretsiz olarak) yararlananlar bunun ne demek olduÄŸunu görecekler. Oyuncular burada örneÄŸin önceden hazırlanmış taşıyıcılarla bir köprü kurabiliyorlar. Köprü tamamlandıktan sonra üzerinden bir tren geçiyor, köprü ya saÄŸlam kalıyor ya da çöküyor. Oyundaki fizik devri daha yeni baÅŸladı. Bu yüzden ÅŸimdilik iÅŸlem gücünden mümkün olduÄŸunca tasarruf edilmeye çalışılıyor. Güçlü iÅŸlemciler bile sadece bir kola kutusunun ezilmesini hesaplarken çökebiliyorlar. ‘UçuÅŸan bir mendil bile inanılmaz karmaşık olabilir’ diyor programcı Strunk. Bugünkü olanakların nereye kadar vardığını Infogames firması tarafından piyasaya sürülen "Splashdown’ (Playstation 2 için) yarış kayığı oyunu göstermekte. Oyuncular kayıklarıyla akıntıda sürüklenirken sıvı modeliyle yapay dalgalar yaratabiliyor, yarış kayıkları hızla ilerlerken kendi dalgaları üzerinden de kayabiliyorlar. Yüzlerde öfke ve korku‘X-Isle’ (Coburg firması) oyunundaki dinozorlar kendi vahÅŸi dünyalarında dolaşıyorlar. Ä°nsan figürlerinin aslına uygun giysileri ve rüzgarda savrulan saçları var. Ve insanlar bir aÄŸaca çarpacakken iÅŸlemci, çarpışma kanunlarına göre insanların ne ÅŸekilde yere düşeceÄŸini hesaplıyor. Londra’da 50 kiÅŸilik bir ekip ‘The Getaway’ (Playstation 2 için) oyunu üzerine çalışıyor: Ä°ngiliz metropolünde bir takip oyunu bu. Programcılar kentin 50 kilometrelik bölümünü tasarlayıp 40 000 fotoÄŸraf çektikten sonra her yapıyı oyuna dahil ettiler. Böylesine detaylı bir oyun dünyasında insanların donuk yüz ifadeleriyle dolaÅŸmaları da garip kaçardı kuÅŸkusuz. Bu yüzden hareketli mimikler yaratıldı. Modeller ağız, dil ve önemli kas gruplarına sahip ve bunlar bir tür (sanal) kollu mekanizma yardımıyla hareketlendirilebiliyor. Mimik otomatları duyguları komut üzerine iÅŸliyorlar. Programcılar ‘Korku’ ayarını çalıştıklarında gözler birden korkuyla açılıyor. Biraz da ‘Öfke’ eklendiÄŸinde diÅŸler gıcırdamaya baÅŸlıyor. Tıpkı araba gibiAmerikan firması Staccato, yeni oyunların seslendirilmesi üzerine çalışıyor. Firma her sese uygun matematiksel modeller üretiyor. ÖrneÄŸin otomobil motorunun seslendirilmesinde bilgisayar yanma odasındaki ateÅŸlemeyi, pistonların hareketlerini ve egzozun rezonansını tasarlıyor. Oyuncu gaza bastığında motorun aslına uygun bir biçimde çalıştığını duyabiliyor. TekerleÄŸin cayırtılı sesi de santrifüj ve sürtünme kuvveti sayesinde daha gerçekçi yansıyor. Â
Haberle ilgili daha fazlası:

BAKMADAN GEÇME!