Güncelleme Tarihi:

Logo, bugünün Scratch ve benzeri blok tabanlı programlama ortamlarının atası olarak kabul ediliyor. Farenin henüz donanım aracı olarak yaygın olmadığı bir zamanda, ekran üzerinde kaplumbağa görünümlü bir imleci basit komutlarla yönlendirerek, geometrik şekiller oluşturmayı sağlayan bir programlama dili. Logo ile programlama yapmak, bir oyun ortamındaymışçasına, çocukların kendi kendilerine, değişkenler veya döngüler gibi önemli matematiksel ve bilgisayar bilimi kavramlarını deneyimleyerek öğrenmelerine fırsat tanıyordu. Üstelik, Logo programlama dilini öğrenmek, Latince öğrenmeye benzetiliyordu. Latince olarak Logo (Logo-as-Latin) tanımlaması, tıpkı geçmişte Latince öğrenmenin sağladığı bilişsel faydalar gibi, Logo ile programlama öğrenen çocukların geliştirdikleri becerilerin diğer alanlara da transfer edilebileceği düşüncesine dayanıyordu.
LOGO BİLGİSYAR DERSLERİNDE SINIRLI KALDI
Papert akademik büyük babam sayıldığı için, onun hikayesi beni bir miktar öznel biçimde etkilemiş olabilir. Ancak eğitimdeki esas devrim, bilgisayardan öğrenerek değil, bilgisayara öğreterek (programlayarak) olur yaklaşımıyla, kendisi bugün, bilgisayarların eğitimde kullanımıyla ilgili paradigma değişikliği öneren öncü bir bilim insanı olarak anılıyor. Papert, bilgisayarların tüm derslere entegre edildiği bir geleceği hayal etmişti. Ancak Logo’nun okullardaki kullanımı çoğunlukla bilgisayar dersleriyle sınırlı kalarak, onun vizyonunu uygulamada yakalamak mümkün olamadı ve zaman içinde eğitimde kodlamaya olan ilgi azaldı.
2006 yılına gelindiğinde, bilgisayar bilimcisi Jeannette Wing, Papert’ın kitabının sonlarına doğru bir kez kullandığı “bilgi işlemsel düşünme” (computational thinking) kavramını eğitim dünyasında tekrar popüler hâle getirmeyi başardı. Wing, her yıl düzenlenen önemli bir bilişim konferansının (ACM) açılış konuşmasında, bilgi işlemsel düşünmenin sadece bilgisayar bilimcilerin değil, okuma yazma gibi herkesin geliştirmesi gereken bir beceri olduğunu söylemişti ve bilgi işlemsel düşünme doğal olarak kodlama ile gelişen bir beceriydi.
PROGRAMLAMA ZAMANLA YAYGINLAŞTI
Papert’ın mirası, bu gelişmeyle ve zaman içerisinde bilgisayarların daha da yaygın hale gelmesiyle birleşti. Kodlamanın bilişsel gelişim açısından önemli bir öğrenme etkinliği olarak kabulü arttı. Programlama eğitimi okullarda gittikçe yaygınlaştı. Ana sınıfından başlayarak programlama dersleri müfredatlara eklenmeye başladı. Bilimsel araştırmalar programlama etkinliklerinin çocukların genel bilişsel becerilerini ne şekilde etkilediğini göstermeye yoğunlaştı.
Programlama öğrenmenin cazibesi, çocukların sadece programlamayı değil, başka alanlara da aktarabilecekleri becerileri geliştirdikleri yönündeki düşünceye dayanır. Gerçekten de çocukların problem çözme, planlama, düşünerek hareket etme, dikkati yönetme ve hedefe odaklanma gibi başka alanlara da aktarabilecekleri becerileri programlama sayesinde geliştirebildiklerini destekleyen araştırma sonuçları bulunur. Örneğin, karmaşık bir programlama problemini parçalarına ayırarak çözebileceği alt problemlere dönüştürmeyi öğrenen bir çocuk, bu yaklaşımı matematikte veya bilimsel akıl yürütmede de kullanabilir. Bununla beraber, programlama öğrenmenin bütün bilişsel alanları otomatik bir biçimde geliştirdiğine dair kanıtlar yetersiz görülür. Öğrenme bilimcisi Timothy Koschmann bu alandaki araştırmaları, bilişsel transferin laboratuvar ortamlarında kanıtlanmasının zorluğunun altını çizerek eleştirir ve yanlış soruya odaklanıldığını savunur. Ona göre sorulması gereken soru “Programlama başka becerilere transfer ediyor mu?” değildir. “Bu transferin gerçekleşmesini mümkün kılan sosyal ve kültürel kaynaklar nelerdir?” diye sorulmalıdır.
KODLAMANIN NASIL BİR ORTAMDA ÖĞRENİLDİĞİ ÖNEMLİ
Diğer bir deyişle, kodlamanın öğrenilmesi kadar nasıl bir ortamda öğrenildiği de önemlidir. Anlamlı öğrenme etkinlikleri, işbirliği ile problem çözme, akran etkileşimi, öğretmen rehberliği gibi pek çok faktörün çocukların bilgisayar programlamadan elde edecekleri bilişsel çıktıları katlayarak artırdığına işaret eden araştırma sonuçları Koschmann’ı destekler niteliktedir. Kodlama eğitimi denilince aklımızda, bilgisayarının karşısında kodlama ile uğraşan yalnız bir çocuk canlanıyor olabilir. Oysa eğitimde her zaman olduğu gibi olumlu sonuçların sebebi sadece teknolojiler değildir. Teknoloji kullanımını çerçeveleyen, pek çok faktörün etkileşiminden doğan ve sosyal bir alan yaratmayı hedefleyen etkin öğrenme ortamı tasarımıdır.
Prof. Dr. Diler Öner KİMDİR?
Prof. Dr. Diler Öner, Boğaziçi Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü’nde öğretim üyesidir. Yüksek lisans ve doktora derecelerini ABD’deki University of Wisconsin–Madison’dan almıştır. Boğaziçi Üniversitesi’nde hem Eğitim Teknolojisi Uygulama ve Araştırma Merkezi’nin hem de Öğretme ve Öğrenme Merkezi’nin direktörlüğünü yapmıştır. Öğrenme bilimleri ve eğitim teknolojisi alanlarında araştırmalar yürütmektedir.