Tek kollu haydut cebimize nasıl girdi

Hayatımızı giderek daha derinden etkilemesine rağmen çoğu insanın bunun farkında bile olmadığı 100 yıllık bir icadın ceplerinize uzanan hikayesi...

Tek kollu haydut cebimize nasıl girdi
KILIK DEĞİŞTİRDİ, CEBİMİZE GİRDİ
İster Las Vegas'a, ister KKTC'ye gidin, kumarhanelerdeki manzara aşağı yukarı aynıdır: Masa oyunları (Blackjack, rulet vs.) alanın küçük bir kısmını kaplar, yüzde 70-80 civarında bir alan ise slot makinelerine ayrılmıştır. Zira çoğu kumarhanenin gelirinin yüzde 70-80'i bu makinelerden gelir.
İlk örneği 1891'de New York'ta tasarlanan bu makinelere "tek kollu haydut" veya "tek kollu canavar" denmesi boşa değil. Çoğunun tek kolu vardır ve paranızı çalar. En zararlı vakit öldürme ve para kaybetme araçlarından biridir.
Slot makinesi 20. yüzyıl boyunca insan psikolojisinin zaafları dikkate alınarak, alışkanlık yaratmak üzere giderek geliştirilmiştir.
Türkiye 1996'da kumarhaneleri kapatarak bence faydalı bir iş yaptı. Fakat slot makineleri bambaşka kılıklara bürünerek hayatlarımızı etkilemeye ve çocukların-gençlerin alışkanlıklarında belirleyici olmaya devam ediyor: Dijital uygulamalar (app) ve yeni nesil oyunlar...
 
Tek kollu haydut cebimize nasıl girdi
Vatandaşlarımızın slot makinesinde inovasyona katkısı: Bu yıl Antalya'da bir kahvehanede, şarjmatik görüntüsü verilmiş bir dijital slot makinesi yakalanmıştı.
OYUNLARDAN KUMARA VE APP'LERE
Aslında oyunlar eskiden da alışkanlık ve hatta bağımlılık yapardı: 1980'lerde Commodore 64'te Boulder Dash'i, Amiga 500'de Minos'u, Amiga 1200'de Simon The Sorcerer'ı saatlerce oynadığımı hatırlıyorum. Sonra Speedball, Superfrog, Civilization, Sim City...
Yine de, birbirinden bambaşka türlerde olan bu oyunların yarattığı alışkanlık, slot makinelerinin yaratmaya çalıştığı bağımlılıktan farklıdır.
Bu tür oyunlar sürükleyicidir, eğlencelidir, ilginçtir; yani sahip oldukları içerik sayesinde kullanıcı çekerler.
Slot makinelerini örnek alan bazı yeni app ve oyunlar ise bir strateji olarak insan psikolojisinin zaaflarından faydalanmayı hedefleyerek tasarlanıyor.
Kimileri slot makinesini doğrudan alakasız bir oyuna monte ediyor. Yüzlerce güncel örnek var ama birini verelim: Mini Clip firmasının yaptığı futbol konulu mobil oyun Soccer Stars'ı açar açmaz bir slot makinesi çıkıyor (altta).
Tek kollu haydut cebimize nasıl girdiÇevirdiğinizde kazandığınız oyun parasıyla daha çok maç yapabiliyor veya takımınızı güçlendirebiliyorsunuz. Elbette, bir süre sonra sürekli "indirimlerle" size gerçek para karşılığında daha çok oyun parası vermeyi vaadediyor. 
Giderek daha fazla bilgisayar oyununun (mobil oyunlardan değil, daha büyük yapımlardan bahsediyorum) ilk versiyonlarının son derece eksik olup birçok özelliği (yeni karakterler, yeni bölümler, hatta çok oyunculu oynama imkanı) ayrıca ücretli "DLC" olarak satmaya başlamalarının arkasında da bir tür slot makinesi mantığı var.
Ama asıl mesele, oyun bile olmadığı halde, kendi mekaniklerinin içine slot makinelerinin kurnaz prensiplerini yerleştiren app'lerde gizli...
İki yıl önce The Verge'de yayınlanan yazıda, "bağımlılık mühendisleri" ele alınıyordu.
Yazı şöyle başlıyordu: "Bağımlılık yaratıcı oyunu, slot makineleri mükemmelleştirdi. Şimdi teknoloji dünyası onların numaralarını kapmak istiyor."
Yazıyı okuyunca şu iddiayı ortaya atmak içimden gelmişti: Japonların bugünkü robot teknolojisinin kökeninde nasıl bu ülkenin mekanik kukla geleneği varsa, ABD'nin bugünkü Silikon Vadisi'nin başarısında da slot makineleri vardır. 
Tek kollu haydut cebimize nasıl girdi
PSİKOLOJİK DENEYLER
19. yüzyılda ABD'de icat edilen slot makinesi, yine bu ülkede 1960'larda (tıpkı pinball yani tilt makineleri gibi) elektromekanik hale getirilince devrim başlamıştı.
Bu sayede slot makineleri şu özellikleri kazandı: Artık tek seferde çok sayıda jeton atılabiliyordu, makineler farklı seviyelerde ödül verebiliyordu, daha küçük ama daha sık ödül verilmesi mümkün olmuştu, ayrıca sadece aynı sırada değil çapraz kombinasyonlar yakalandığında da ödül verilebilir hale gelmişti.
Yeni tasarım sayesinde slot makinelerinde oyun süreleri uzadı, kumarhanelerde masa oyunlarının yerini slotlar almaya başladı çünkü onlar kumarhaneye hem daha çok para kazandırıyor hem de daha çok müşteri çekiyordu.
Ne tesadüftür ki yine 1960'larda, B.F. Skinner'ın yaptığı araştırmalarda davranışlarımızı şekillendiren temel psikolojik ilkeler keşfedilmiş ve hemen slot makinelerinin tasarımında kullanılmaya başlamıştır.
Aslında ünlü psikoloğun bizzat geliştirdiği, kendi adıyla anılan "Skinner kutusu" (altta) da bir tür slot makinesiydi.
Skinner ünlü deneyinde güvercinleri (bu deney farelerle de tekrarlandı) bir kutuya kapatmıştı. Güvercinler bir kola bastıklarında bir parça yemek kutuyla düşüyordu.
Skinner kolu değiştirdi, artık her basışta değil, bazen yemek düşüyor bazen düşmüyordu. Güvercinlerin, bu şekilde, bir kola gitgide daha fazla bastıkları görüldü.
Deney şunu ortaya çıkarmıştı: Çok az ödül verildiğinde hayvanlar kızıp kola basmaktan vazgeçiyordu. Fazla ödül verildiğindeyse kola daha seyrek basıyorlardı.
Böylece Skinner, kola en fazla defa basılmasını sağlamak için yemeğin tam olarak ne kadar sıklıkla düşmesi gerektiğini keşfetti. 
Tek kollu haydut cebimize nasıl girdi
KASA HEP DAHA FAZLA KAZANIR
İngilizce akademik veritabanlarında "slot machine" ifadesini aradığımda bu konuda 600 bini aşkın makale yazıldığını gördüm.
Bugünkü slot makineleri, Skinner'ın kutusu gibi, insanları laboratuar hayvanları gibi belirli davranışlara yönlendiren bir biçimde çalışıyor.
Ödüllendirme algoritmasından, ödül kazanınca makineden çıkan ses ve müziklere dek her şey buna dahil.
Yani artık sadece "Kasanın hep kazandığı" bir dünyada değiliz. Aynı zamanda, "Kasanın giderek daha fazla kazandığı ama kaybedenlerin daha da iştahla oynadıkları" bir dünyadayız. 
(Elbette sınırlar da var: Bir yandan devletler kumarhanelerin algoritmalarını adil olması için sürekli denetliyor, bu yüzden oyunların ortalama yüzde 45'inde oyuncular kazanıyor. 
Tek kollu haydut cebimize nasıl girdi
BÜYÜK VERİ KUMARHANEDE BAŞLADI
Şimdi bir de, tüm slot oyuncularının bütün oyun bilgilerinin (hangi makinede, ne kadar sıklıkla, kaç jeton attılar, ne kadar ödül aldılar) veri olarak saklanıp süreci daha da "mükemmelleştirmek" için kullanıldığını düşünün.
Büyük Veri çağından önce, 1985'te Las Vegas'taki Hanna's kumarhanesi tam olarak bunu yapmış. Kumarhanenin tasarımı olan "Total Rewards" adlı delikli kartlarda bu veriler tutuluyor ve müşterilerin profilini çıkarmak amacıyla değerlendiriliyordu.
1990'da dijitalleştirilen bu sistem bugün bütün kumarhane sektörünün temelini oluşturuyor. Caesar's kumarhanelerinin elindeki oyuncu verilerine 1 milyar dolar değer biçiliyor.
Hanna's eski CEO'su Gary Loveman, "Tüketici ürünü tasarlayan bütün şirketler bize imreniyor" diyor, ellerindeki veri havuzuyla övünerek...
Ama bu şirketler imrenmekle kalmıyorlar --ki bu noktada bahsettiğim gelişmeye geliyoruz: Slot makinesi kurnazlıklarının kumarhane dışındaki ürünlere de yayılması.
Davranışları yönlendirmeyi amaçlayan oyunlaştırma uygulamaları kullanan her şirket bu işin içinde.
Sadakat programları uygulayan süpermarketler, bankalar (kartta puan biriktirme, ek indirim, bonus vs.) ve diğerleri uzun süredir bu sürece bir noktasından değiyordu ama asıl çığır, bilhassa son 5 yıldır dijital ürünlerde açılıyor.
Facebook veya YouTube "bağımlılığından" bahsetmiyorum. Elbette bu şirketler de kullanıcının kendi platformlarında geçirdiği süreyi artırmak için farklı yollar deniyor. Ama özünde bunlar birer platform ve biz başkalarının (arkadaşlarımız, takip ettiğimiz kanallar vb.) yaptıklarına erişebilmek için bu platformları kullanıyoruz.
Asıl kast ettiğim, örneğin Uber gibi uygulamaların slot makinesi mantığıyla çalışmaya başlaması...
Uber, sisteme giren sürücülerin para kazanma iştahını, slot makineleri gibi kullanıyor. Bunu söyleyen, forumlarda tartışan Uber sürücüsü, söz konusu app'in arayüzünden tutun da şirketten size gelen bildirimlere dek tüm sistemin slot makinesi gibi bağımlılık yaratmak üzere tasarlandığını savunuyor.
New York Times'da da "Uber'in sürücüleri tuşlara basmaya teşvik eden psikolojik numaralar kullanmasını" inceleyen bir haber yayınlanmıştı
Tek kollu haydut cebimize nasıl girdi
'LUDOKAPİTALİZM' VE MEDYA
Cep telefonunuza gelen bildirimlere, applerinizin arayüzlerine bir de bu gözle bakarsanız bu etkileri fark edeceksiniz. Tinder'daki sağa veya sola sürükleme hareketinde bile slot psikolojisinin izlerini bulabilirsiniz.
Kimilerinin "ludokapitalizm" (oyunsal kapitalizm) dediği yeni düzende şirketler alışkanlık yaratan ürünler tasarlamak için her aracı kullanıyor.
Google kurucusu Larry Page, diş fırçası gibi günde en az iki kez kullanmaktan kendinizi alamadığınız, hayatınızın parçası olan ürünler tasarlamanın ideal olduğunu söylüyor
Peki ya medya bu sürecin neresinde?
Bu konularda iki kitap öneririm: Ürünlerin nasıl alışkanlık yaptığını inceleyen Nir Eyal'den "Hooked" ve bazı şeylerin nasıl daha çok yayıldığını, viral olduğunu ve insanlar tarafından neden tutulduğunu ele alan Jonah Berger'den "Contagious." 
Nir Eyal şöyle diyor: "Her içerik ilginç kılınmak zorundadır. Bir yazar olarak hikayenizin içine değişken ödüller sokarsınız. Angaje olduğumuz her şey, her içerik parçası, ilginç olmak üzere mühendisliğe tâbi tutulmuştur. Filmler, kitaplar veya yazdığın makale, hiçbiri gerçek hayat değildir. Bir cümleden diğerine gizemli bir şekilde, bilinmezin içinden bizi çekmek üzere üretilmişlerdir. Birer slot makinesidirler." 
 
Yeni medyadan 7 taze haber, 7 mühim konu
1) eMarketer'ın tahminine göre Amazon, 2019 itibariyle, Google ve Facebook'un ardından en büyük üçüncü reklam ağı olacak. Bu durumun medya için de önemli sonuçları olması muhtemel. Şirket geçen yıl reklam işinden 1.4 milyar dolar gelir elde etmişti.
2) Araştırma ve danışmanlık firması Gartner, 2 binden fazla teknolojiyi inceleyerek, farklı sektörlerde hangi yeni teknolojiden ne kadar büyük beklenti olduğunu ortaya koydu (altta). Sırasıyla; inovasyon-abartılı beklenti-hayal kırıklığı-aydınlanma ve üretkenlik aşamalarından geçen tüm teknolojiler içinde üretkenlik safhasına en yakın olanı sanal gerçeklik. Bununla birlikte her yeri kapsayan yapay zeka uygulamaları ile Blockchain'den kuantum bilgisayarlara dek geniş bir yelpazedeki yeni dijital platformlar öne çıkıyor.
 
Tek kollu haydut cebimize nasıl girdi
3) Apple, "Game of Thrones" ayarında 10 televizyon şovu yapmak üzere Hollywood'a bir milyar dolarlık bir çekle gidiyor
4) Bu arada Netflix'in yıllık içerik bütçesinin 6 milyar dolar olduğu açıklandı (HBO ise 2 milyar dolar).
5) Facebook aldatıcı başlıklardan sonra, fotoğrafların üstüne eklenen video oynatma buttonuna da savaş açtı. Artık video gerçekten FB üzerinde oynamıyor, video ikonu görüldüğü halde tıklamak gerekiyorsa (altta) bu postlar akışlara eskisi kadar sık düşmüyor.  
Tek kollu haydut cebimize nasıl girdi
6) King Digital, mobil oyunlarda yeni bir reklam formatı denemeye başladı. Wall Street Journal'a konuşan analistlere göre uzmanlar 2019'a kadar bu formattan 1 milyar dolarlık bir gelir akışı bekliyor.
7) Microsoft, sohbet konuşmalarını anlama sisteminin hata oranının yüzde 5,1’e kadar düştüğünü açıkladı.
Yazarın Tüm Yazıları