Eğitim Haberleri

EĞİTİM

    Eğitim teknolojisi ve eğilimler

    Prof. Dr. Yavuz AKPINAR - Boğaziçi Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölüm Başkanı
    01.09.2014 - 09:22 | Son Güncelleme:

    Okullaşmanın başladığı ilkokul Eduba’dan bu yana öğrenme ve öğretmeyi desteklemek ve-veya sağlamak amacıyla değişik araçlar kullanıldı. Bu araçlar kimi zaman kil tablet üzerindeki bir resim, kimi zaman bir tabletin kendisi, kimi zaman bir bilgisayar yazılımındaki bir benzeşim oldu.

    Eğitimcilerin teknolojiyi bir öğrenme-öğretme malzemesi olarak kullanma ihtiyacı birkaç temel maddede sınıflanacak olursa karşımıza şunlar çıkıyor:

    - Belli bir konu alanındaki bilgi ve becerilerin öğrencilerle paylaşımı (iletişilmesi),
    - Öğrenciyle paylaşılan içeriklerin daha kolay ve daha hızlı anlaşılmasının sağlanması,
    - Daha kolay ve daha hızlı anlaşılmayı sağlamak üzere içerik-öğrenci etkileşiminin yoğunlaştırılması,
    - İçerik-öğrenci, öğrenci-öğrenci ve öğrenci-öğretmen etkileşiminde dönüt, ipuçları, egzersizler ve düzeltme-düzelttirme olanaklarının sağlanması,
    - Öğrenme ve öğretmenin temel bir bileşeni olan ölçme ve değerlendirme etkinliklerinin gerçekleştirilmesi.

    Görüldüğü gibi, araç-gereç kullanımı öğrenme sürecinin tüm temel bileşenlerinde gerekebiliyor. Öğrenme sürecinin bilişsel etkinliklerine bakıldığında, öğrenenin kendisine sunulanlara anlam vermesi, önceki öğrenme ürünleriyle yeni sunulan malzemeyi ilişkilendirmesi, sunulan bilgiyi farklı zihinsel ve ortamsal temsil biçimlerine dönüştürmesi, inceleme, eleştirme, sınıflandırma, karşılaştırma, tartışma, problemler, onlara ilişkin çözümler ve yeni argümanlar geliştirip onları eytişimsel olarak test etme gibi bir çok alan için geçerli olan davranışların gerçekleştirilmesini kolaylaştırmak amacıyla araç-gerecin kullanımı gerekiyor.

    Kısaca, düşünme ve beceri geliştirme sürecinin desteklenmesi için değişik materyallerin sunulması öğrencinin işini kolaylaştırıyor. Bilgi ve beceri geliştirme sürecinde destek materyali olarak bilgisayarların kullanımından önce somut manipulatifler, semboller, yazı, ses ve görseller işe koşuldu. Bilgisayarlar ya da dijital teknolojilerle birlikte önceki tür araçların kullanımı ve yenilerinin üretimi devam etti çünkü bunlara olan ihtiyaç sürüyor. Dijital teknolojilerin bilgi-beceri sunumu, sunulanların geliştirilme sürecinde zeki, yarı zeki ya da zeki olmayan türden kılavuzluk sağlaması ve öğrenenin bireysel öğrenme hızında ilerlemesini sağlaması bu teknolojileri öne çıkarıyor. Öğrenme ortamlarında dijital teknolojiler, sanal deney ortamları (somut deney ortamlarının dijital olanaklarla desteklenerek zenginleştirilmesi), 2 ve 3 boyutlu benzeşim, video ve canlandırmalar, modelleme ortamları, e-eğitmenler, zeki e-eğitmenler ve zengin pratik olanakları sunuyor. Bu olanaklar hata buldurma ve hata düzelttirme olanaklarıyla donatıldığında öğrenci için kıymetli birer öğrenme ortamı haline geliyor. Gelişmiş ağ ve iletişim teknolojileri sayesinde çoklu ortam ve hiper ortam özellikleri kazandırılmış içeriklere ulaşım kolaylaşıyor.

    Öğrenmenin farklılık göstermeni eğitim teknolojisinin temel problemi

    Bütün bu gelişmelere rağmen, bir konu örüntüsüne ait bilgilerin farklı temsil biçimlerine, bu temsillerin farklı yorumlarına ya da farklı perspektiflerden incelenmesine ulaşım problemi çoğu öğrenci için ortadan kalkmış, ancak ulaşılanların bireyce anlamlandırılarak bir öğrenme ürününe dönüştürülmesi sorunu her öğrenci için çözülemedi. Öğrenmenin bireyler arası farklılık göstermesi eğitim teknolojisinin temel problemi olmaya devam ediyor. Bu farklılık değişik teknoloji kullanım yaklaşımlarını ve değişik teknolojileri gerekli kılıyor.

    Dizüstü bilgisayarlarla masaüstü bilgisayarların yetenekleri, öğrencilerin zengin temsil biçimlerine sahip içeriklere ulaşımını kolaylaştırırken, son yıllarda dijital teknolojilerin bilgisayar özelliklerini daha küçük ve taşınabilir cihazlara uyarlaması ise kolay taşınır cihazların, eğitimin her kademesinde işe koşulmasının önünü açtı. Ancak öğrencinin öğrenme ihtiyaçlarını yeterince dikkate alan ve okul müfredatlarındaki öğrenme ünitelerinin hepsi için gerekli nitelikli yazılım sayısı eğitim teknolojilerindeki donanım niteliklerine paralel gelişemedi Ayrıca, hem masaüstü, hem dizüstü hem de tablet ve cep telefonu gibi cihazlardan öğrenciye eğitsel içerik sunmadaki pedagojik yaklaşımların çoğu bu alandaki pratik ancak etkililiği az olan yaklaşımlar ile yapıla geliyor. Alanda yapılan birçok bilimsel çalışmanın kuramsal ve uygulayımsal sonuçları öğrencilere sunulan yazılımlarda yeterince yer bulamıyor. Örneğin, öğrencinin inceleme yapma, deneme ve bilgi keşfini sağlayacağı yeterince uygulama geliştirilmemiş ancak öğrenciye bilgiyi değişik formlarda ya da temsil biçimlerinde sunan uygulamalar yaygınca üretildi.

    İnsanların çağlar boyu bilgiye erişim ve iletişim sorunları yaşamış olması nedeniyle, dijital teknolojilerin sunduğu hızlı içerik ve iletişim olanaklarının öğrenme problemini çözebileceği öngörüldüyse de bu tamamen gerçekleşemedi. Dijital teknolojilerin öğrenme sürecinde kullanılmaya başlamasıyla, kullanılan medya da dikkate alınarak değişik başlıklarda genel teknoloji uygulamaları yapılageldi. Bilgisayar destekli-tabanlı öğrenme, e-öğrenme, ağ tabanlı öğrenme, m-öğrenme, e-kitap, z-kitap bunlardan bazıları. Günümüzde bir devlet projesiyle adını daha çok duyuran zenginleştirilmiş kitap kavramı, metin ve resim yoğunluklu kağıdı, tablet bilgisayar ortamına taşıyarak metin, resim, sembol, video, canlandırma, benzeşim ve sesi bir ortamda toplamayı temel alan çoklu ortam uygulamasıdır. Benzer şekilde, m-öğrenmede öğrenme içeriklerine tablet ve cep cihazlarında ulaştırmayı hedeflioyor.

    Öğrenme teknolojilerinde özellikle gelişen donanım ve yazılım altyapı nitelikleri nedeniyle önceki yıllarda geliştirilmesi daha zor, daha pahalı ve daha uzun zaman alan ve aktarımı sıkıntılı olan üç boyutlu benzeşimler, modelleme programları, videolar gibi özellikler eğitsel yazılımlar (özellikle eğitsel oyunlar içine) içine konulabiliyor. Bunların öğrenme ortamında kullanımı halen öğretmenin ciddi zaman ve enerjisini alan kılavuzluğunu gerektirse de kullanımları daha olası hale geldi. Bu tip ortamları öğretmenlerin kendi öğrenci kitlesinin gereksinimlerine göre uyarlaması için de öğretmen yeterince zaman ayırmak zorunda. Öğrencilerin popüler olan mobil öğrenme teknolojilerine sahip olmaya başlamasıyla, öğrenmede teknolojinin daha çok kullanılacağı beklentisi artsa da, bu konuda ilgililerin dikkatli olması gerekir çünkü yeterince nitelikli uygulama olmadığından (mevcut uygulamaların çoğu önceki uygulamaların mobil cihazlarda çalışır versiyonları olarak karşımıza çıkıyor) öğrenciler genellikle sadece bilgi aktaran ve aktarılan bilginin öğrenileceğini varsayan yazılımlarla çalışıyor.

    Öğrenme ortamlarını zenginleştirmek için gerekenler

    Güncel eğitim teknolojisi olanaklarına bakıldığında öğrenme ortamlarını zenginleştirmek üzere aşağıdaki özelliklere sahip uygulamaların eğitim ortamlarında yaygınlaşmaya aday olduğu gözleniyor:
    - Öğrencilerin birden fazla duyu kullanarak etkileşim kurabilecekleri donanım ve yazılım alt yapıları,
    - Öğrencinin medya ile etkileşimi esnasında beyin işlevlerinden bazılarının neler olduğunu ve nasıl olduğunu tespit edebilen ve buna göre bilgi ve etkileşim örüntüsünü düzenlemeyi hedefleyen ortamlar,

    - Öğrenci-içerik etkileşimini yakından izleyip her bir öğrenciyi öğrenme ihtiyacının olduğu içerik türüyle etkileştirirken zeki kılavuzluk sağlamayı hedefleyen sistemler,
    - Sanal ortamlarda öğrenciler arası tartışmaları planlayarak öğrencilerin farklı perspektifleri karşılaştırmalarına olanak sağlayan kubaşık öğrenme platformları,
    - Öğretmenin zeki kılavuzluğunu yazılımların ve donanımların hızlı görsel zengin ve kayıt eder özelliklerini işe koşmada kullanılabilecek platformlar,
    - Öğrenciye bilgiyi doğrudan sunan değil, öğrenci için anlamlı hikayesel bağlamlar içinde bilgiyi sunarak bunlardaki bilginin deney ve incelemelerle keşfedilmesini sağlayan ortamlar,
    - Öğrencilerin etkileşimde bulundukları e-ders, e-oyun, oyun ve sosyal medya ortamlarındaki deneyimlerini izleyerek, elde edilen büyük veri setlerinden yapılacak çıkarımlarla öğrencileri yönlendirme kararlarını destekleyebilecek sistemler.

    Yukarıdaki tüm uygulamaların öğrenci ihtiyaçlarını temel alması ve onlara uygun olarak kullanılması elzemdir, aksi halde istenmedik yan etkileri mevcuttur!

    Etiketler: egitim
    

    EN ÇOK OKUNANLAR

      Sayfa Başı